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サガ フロンティア2 攻略 裏 ワザ 16

18-11-2020

世界観は一般的なファンタジーRPGに近い。, しかし、ストーリー進行から育成システムまで、何もかも普通のRPGとかけ離れている。, シチュエーションも様々。 … (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({});新ハードのPS1で「フロンティア=新境地」を目指す、サガシリーズ7作目。その内容はまさにフロンティア。今までのRPGの常識を覆す画期的なシステム満載。「どんなことができるのかなー」と遊んでるうちに気がつい... スターオーシャン セカンドストーリー【レビュー/評価/攻略】凝ったシステムと粗いシナリオの両極端, FFT ファイナルファンタジータクティクス【評価/攻略】面白いけど中盤までがツラい, 【TOD2 テイルズ オブ デスティニー2】レビュー/評価/攻略:ストーカーから始まる自称英雄の旅, 無双OROCHI2 Ultimate【攻略】効率良い育成方法&最強キャラを強引に決める. その上で、戦闘演出も前作より出来が悪い。, 派手なエフェクトやダイナミックなカメラワークが無くなった。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 一方、本作はロマサガ系の中世風で統一。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); バイオハザード3【攻略/評価】ジルとカルロスを追う追跡者(ネメシス)の恐怖 リメイクを期待したい作品, 「2」リメイクの「RE:2」に続いて「3」リメイクが出るのでは、と期待が高まる作品。 国内売上160万本のヒット作。 それにしてはPS1中期を盛り上げた前作「2」に比べて存在感が薄いような気がする。 …, もくじ1 「k1王者になろう」とは1.1 謎の「角田信朗&谷川貞治」押し1.2 オリジナル選手育成モード2 K-1チャレンジで優勝する方法(を探す)2.1 初見プレイで挫折2.2 パンチ特化キャラ2. 例えば、デュエルで「炎、炎、樹、石」と組み合わせることで合成術「焼殺」を覚える。, しかもその固定メンバーはシナリオが変わると育成がリセットされる。 同じキャラも歳をとって別キャラになる。 レビュー総数 22件. 縛ったからにはちゃんとやってくれないと。, ダンジョンの途中で一杯になると、戦闘でアイテムの耐久値を使い切ってチップ化するしかない。, アイテム欄が埋まっていると、ボスが落とすレアアイテムも入手できない。 2002-05-18 15:23投稿, ワザップ!は新しいユーザーを募集中です!ユーザーになるとレビュー・ニュース記事の投稿やメッセージ機能、コメント・各種評価の通知機能が利用できます。, 武器の名前はガセネタじゃないけど(´・`;) こ…これ…これは………wできる訳が無いw, これほんとうですか??でーったいですかほんとだったらすごいけど…ホントかどうかおしえてください!!. …, るろうに剣心-維新激闘編【攻略/評価】「HEART OF SWORD ~夜明け前~」で終わりよければ全てよし, 1年後に発売されたRPG:【るろうに剣心 十勇士陰謀編】 本作の8ヶ月前に発売された格ゲー :【鉄拳2】 本作を作った「ZOOM」の格ゲ :【ゼロディバイド】 もくじ1 るろ剣アニメの素晴らしさ1.1 …. ・2ターン目終了までに、左の歩2弓1でサ、モをなるべく倒し、右の歩2弓1で ト、イをなるべく倒す(弓は放置でも良い)。残りの歩1デは、動き出さない 程度に前進。(敵が残っても3ターン目は、4ターン目用の移動を優先させる) 2002年10月10日 20:28投稿, 攻略 サガフロンティア. 「この話は一体なんだったんだ?」ともやもやしたまま次に進む。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 愛翔 HP回復術は頼りにならない上、戦闘中のみ使用可能。, 特にラスボス戦はLP必須。LPが足りないと詰む。 No.2458  2002年5月7日 17:30投稿, 裏技 nh9999 孤高のゲーム師 最終更新日:2002年5月7日 17:30, ザップの数が多いほど、上の方に表示されやすくなり、多くの人の目に入りやすくなります。, 62PeKJFR 2章最後のライオネル城について ゴルゴラルダ処刑場の後、ライオネルがオレンジ印になるので、 一見、ゴーグ〜ライオネル間しか移動できないように見えます。攻略本にも、そう書かれています。 が、じ … エピソードを見るだけだったり、酒場→ダンジョンの一方通行。, 7人の独立シナリオで横の幅を追求したのが前作だとすれば、 ベネディクト 最強のサムライソード; ユーザー評価. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); Gems of War【攻略】237時間/LV625 もはや最高レア不要「真ハチ」デッキ. 2004年10月28日 12:39投稿, 攻略 控えが成長しない。, 閃きは無いが、コマンドの組み合わせで技・術を習得。 2004年9月8日 20:21投稿, 攻略 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); RPGの攻略サイト。ゲームボーイ「サガ2 秘宝伝説 (saga2, GB)」の攻略ページです。ここでは「裏技・小ネタ」について掲載しています。 2003年11月2日 22:57投稿, 攻略 前作までは戦闘後HP全快だったが、本作はHP最大値の1/4回復。 2002年10月12日 21:29投稿, 裏技 2002-11-28 17:47投稿, uouXzAzi ゴリゴリのプリレンダCGがぎこちないアニメで動きまくる前作と比べると迫力がない。, 連携は改悪。 ・ランドアーチン (LV23) 2004年3月8日 12:52投稿, ワザップ!は新しいユーザーを募集中です!ユーザーになるとレビュー・ニュース記事の投稿やメッセージ機能、コメント・各種評価の通知機能が利用できます。. レビューする. 2004年3月13日 15:22投稿, 裏技 ゲームレビュー記事まとめ (シリーズ別・五十音順) 2020/09/14. しかし後半の敵ほど高ランクなので、前に覚えた低ランク技を引き継ぐ意味が薄い。, 間違って難しめの小説を買ってしまったような気分。 ランダムの閃きとは違い、特定の技・術を狙って習得できるメリットがある。, ちなみに、どこかに「身を守る」を1回入れると、そのターンは常に身を守るが発動する。これ重要。, 戦闘中、0になると回復(復活)できなくなる。 ストーリーがさっぱりわからない。, 行間を読むにしても行間が空きすぎている。 サガフロンティア2攻略情報と交流の場を提供しています。サガフロンティア,ロマンシングサ・ガ3,ファイナルファンタジータクティクス,エリーのアトリエ,ゼノギアスの攻略もあり . そのためザコ戦は使い放題。 そのため好きなキャラを選べない。, 時代が進むと、節目で育成したキャラがみんないなくなる。 反面、ゲームオーバーになりやすい。 2003年11月19日 22:43投稿, 裏技 返答0件 「叙事詩」をテーマにしたシナリオ、 それめぐる数世代に渡る戦いを描く。, 母親や友人の支えで成長し、やがて自ら国を興す物語。 2002年12月15日 19:3投稿, 裏技 ダンジョン探索や戦闘が多い。, 前作から相変わらずシンボルが多い。 2006年5月20日 11:31投稿, 裏技 返答0件 スラッシャー ゲーム攻略・質問掲示板 攻略 攻略データ 攻略チャート 大陸世界 海洋世界 空中世界 都市世界 塔の16階以降 その他 宝箱一覧 裏技 アイテムデータ 武器リスト 力系 魔力系 ゲームの雰囲気に合わせて、敵にハードさが無い。 2004年8月15日 0:0投稿, 攻略 ゲスト 愛妾 LPは回復できないため、下手すると最初からやり直すハメになる。, 「ハンの廃墟」が最適。 2002年3月21日 1:18投稿, 攻略 2004年3月8日 12:55投稿, 裏技 こるく ワザップ! 「毎回作風を変える縛りプレイでもしてるのか?」と思うほどのチャレンジ精神あふれる作品を投げ込んできた。. 条件が厳しくなったので繋がりにくい。 返答を隠す 2004年10月28日 12:20投稿, 攻略 裏技 河津さんがしばらくtwitterやるらしいですよ 2013/12/15. 裏技 メイフュー 2005年8月12日 12:19投稿, 裏技 NIKORASU ゲーム音楽分析シリーズ・Saga Frontier編。(分析にはコードチャートテンプレートを使用するとわかりやすいです), 日本風のステージですがそんなに和風って感じの曲ではないですね。定番のRPG的街BGMではないでしょうか。, インストですが、そのまま歌詞をつけて歌ものの曲として成り立ちそうな、ポップな曲です。つまりはいわゆる「よくあるふつうの曲」ですが、そのためおおいに作曲の参考になる、お手本のような曲です。コード使い、メロディの動きがすばらしい。, 曲の構成は、「イントロ-A-B-A-B-C」となっており、CのあとはAに戻ってAからループします。, C#M7 Dm7 | C#M7 BM7 | AM7 C#onG -F#m- Gsus4(9) |, {|C#M7-D#m7 | C#M7-BM7 | C#M7-D#m7 | C#M7-BM7 | }×2, AM7 | A#m7(-5) | D#-D#7onA | G#m7-C# | A-A#m(-5) | B-G#onB# |, C#M7-D#m7 | C#M7-BM7 | F#-C#m(onE)-D#m7-G# | C#M7-D#m7-E#m7-F# |→Aへ, KeyはC#ですが、BM7,AM7,F#m部分は一時的転調をしていますね。さらにF#mはシンコペーションもしています。, Key=C#におけるBM7はⅦ♭M7、AM7はⅥ♭M7、F#mはⅳmです。これらの一時的転調は理論的にどのように説明すればよいでしょうか。, メジャーキーにおけるⅦ番目のコードのルートが半音下がったⅦ♭は、3和音ならば同主短調のⅦのコードの借用と考えることもできます。, しかし、4和音では同主短調のⅦ7はドミナント7thコードです。Cm調ならばB♭7。, Ⅳ度調から借用するというのなら、Ⅳ度調のコードとの絡み合いをもっとしたいという意図があるはずです。, Ⅳのコードはサブドミナントですから、前後のつながりを意識するなら、Ⅳ度調のドミナントやトニックとコンボで使いたいところです。, コード進行の中に、近親調だからとはいえ、いきなり前後のつながりを考えず単独で借用和音をぶっこむというのは、ちょっと乱暴に思われます。, 借用できるからといって、前後のつながりを考えずところかまわず借用しまくっても良い曲などできないでしょう。それはただの理論実験であって、作曲ではない。, 「裏コード」は「セカンダリードミナント」「ツーファイブ」「サブドミナントマイナー」などとならぶ代表的な一時的転調のワザです。, かんたんにいうと、裏コードというのは「増4度上にある代理可能なコード」のことです。, つまり、増4度上の音をルートとするコードは、元のコードの代用として使うことができます。, 定番のツーファイブモーション「Dm7-G7-C」を裏コードを使って「Dm7-D♭7-C」とすると、ルートが半音下降しておしゃれでカコイイ。これは作曲中級者くらいならみんなやってるおきまりのワザです。, なぜ代用できるかというと、お互いコード構成音に共通するトライトーン(三全音/増4度の響き)を含むからです。, 共通音が多いコードは代理できるという性質がありますよね。Cの代理はEm、Am。Fの代理はDmなど。, トライトーンは特徴的な響きなので、これを共通音として持つコードは代理がきくわけです。, 裏コードは主にドミナント7thの代理として使われることが多いんです(G7→D♭7など)。, その場合、じつは、「ルートさえ裏関係ならば、コードは自由でいいじゃん」という法則があるのです。ドミナントセブンスの場合は、コードの種類を変えるとドミナントでなくってしまうのでやれないのですが、トニックの裏の場合はコードの種類を変えてもよかったりします。, 法則といっておきながら「自由でいいじゃん」というのは何ともふざけてると思われますが、音楽は大前提として自由、使っていけない音などないと思うので、絶対にこうすべきとは言えないから、こういう雰囲気になることをご理解ください。, で、「自由でいいじゃん」とはいえ、よくあるのは「元のKeyとの共通音をのっけてコードをつくる」方法です。, つまり、C調の場合、Em7を裏コードにしたければ、B♭をルートにして、あとはなるべくC調の音をのっける。, そうです。例曲はC#調ですから、これを半音あげただけですね。つまりBM7というのはE#m7(Fm7)の裏コードと考えることができるわけです。, とりあえずボキャブラリーとして法則だけ覚えておきたい人のために、まとめておきましょう。, ・裏コードはドミナント7thの代理だけでなく、トニックの代理としての裏コードもある, ・要するに、ⅠならⅣ#、ⅲならⅦ♭、ⅵならⅢ♭をルートするコードは裏コードとして代理でき、その構成音は元keyとの共通音が多いのが望ましい(違和感が少ない), ということです。C調なら、CM7はF#m7(-5)、Em7はB♭M7、Am7はE♭M7などが代理として使いやすいということです。, を繰り返し、メロディも基本的には最初の2小節で提示されたテーマを元に、繰り返し部分では後半をオクターブあげたり、転回したりして変化をつけているだけです。3連符などの動きが絡んでいて、とても耳に残る良いメロディですね。, セカンダリードミナントやピボットコードなどの準備を特に行わずに突然転調している感じですね。, ポップスでは何の兆候もなく突然転調するのはよくあることです。このように短3度上にいきなり転調するのもありですね。, Aメロ最後のベルが残すメロディがBメロにまたがっているのですが、それがきちんとKey=C#とEの共通音であるところが素晴らしい。このおかげ断裂感の少ないスムーズな移行が実現しています。, 具体的には、Aメロ最後の音であるベルの奏でるソ#がBメロ最初のコードAM7に突っ込んで聴こえています。AM7のM7thはソ#ですので、共通音として自然に溶け込みます。, 前半のこの部分でテーマメロディの「クエスチョンーアンサー」セットが提示されています。, たいては前半テーマメロディを2回繰り返すパターンが多いのですが(Aメロはそうでしたね)、, これは経過和音、パッシングディミニッシュかな?と思われそうですが、次にくるのがD#であり、この部分はルートが半音進行していないのでそうとは言い切れなさそうです(パッシングディミニッシュはすぐ後で出てきます)。, ここですね。G#m7に対する「ツーファイブ」の動きになっています。お気づきになりましたか?, 間のD#はルートが5度を弾いたりして少し変化していますが、元は明らかにツーファイブであることがわかりますね。, よってこの部分はメロディもG#ハーモニックマイナースケールになっています。短調のⅤがドミナントセブンスコードになるのは、ハーモニックマイナースケールまたはメロディックマイナースケールですからね。, は、F#調のツーファイブになっています。メロディはC#の部分がF#ハーモニックマイナースケールです。, 単に、Key=Eにおけるⅱ(F#)の代理としてのⅣ(A)に解決していると考えてよいと思います。, これは作曲者の伊藤賢治さんにとってお気に入りの方法のようで、作品の中に幾度となく見受けられます。, 2ループ目はBメロの最後G#onB#はなく、Bのままで、そのままCメロに突入します。, C#M7-D#m7 | C#M7-BM7 | F#-C#m(onE)-D#m7-G# | C#M7-D#m7-E#m7-F# |, この部分、よく聴くとギターのコードにソプラノペダルポイントが確認できます。3小節目のEM7まで「ミ」がペダルされている響きに注目。さりげなくワザをちりばめるのがイトケンさんです。, 前半のこの部分はAメロと同じコードで、メロディも同じ譜割ですが、メロディは全体まるごと短3度上にあげられています。そして、, F#-C#m(onE)-D#m7-G# | C#M7-D#m7-E#m7-F# |, サブドミナントF#からトニック裏C#m(onE)を経過してツーファイブのD#m7-G#へとつなぎ、, C#M7からは余韻を残す感じで、ダイアトニックコードをⅠからⅣまで順次上がっていく。, この一連のコード進行のコンビネーションは、歌もの楽曲のエンディング部分などでは応用がききそうですね。遠慮なくパクりましょう。, 短い曲ですがさりげなく多くのテクニックが隠されていて、解説にも力が入りました。一時的転調や裏コードの部分はある程度知識がないと理解できないかもしれません。, しかし、ここで紹介したワザは応用が利きやすいので、ぜひ学習して、お手本として参考にするとよいと思います。, DTM作曲、音楽理論、ゲーム音楽、個人が気軽に運用可能な作曲の方法論について研究しています。, NO FUTURE サガフロ TR260G Last Battle 楽曲解説 テケテケテクノ.

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「毎回作風を変える縛りプレイでもしてるのか?」と思うほどのチャレンジ精神あふれる作品を投げ込んできた。. 条件が厳しくなったので繋がりにくい。 返答を隠す 2004年10月28日 12:20投稿, 攻略 裏技 河津さんがしばらくtwitterやるらしいですよ 2013/12/15. 裏技 メイフュー 2005年8月12日 12:19投稿, 裏技 NIKORASU ゲーム音楽分析シリーズ・Saga Frontier編。(分析にはコードチャートテンプレートを使用するとわかりやすいです), 日本風のステージですがそんなに和風って感じの曲ではないですね。定番のRPG的街BGMではないでしょうか。, インストですが、そのまま歌詞をつけて歌ものの曲として成り立ちそうな、ポップな曲です。つまりはいわゆる「よくあるふつうの曲」ですが、そのためおおいに作曲の参考になる、お手本のような曲です。コード使い、メロディの動きがすばらしい。, 曲の構成は、「イントロ-A-B-A-B-C」となっており、CのあとはAに戻ってAからループします。, C#M7 Dm7 | C#M7 BM7 | AM7 C#onG -F#m- Gsus4(9) |, {|C#M7-D#m7 | C#M7-BM7 | C#M7-D#m7 | C#M7-BM7 | }×2, AM7 | A#m7(-5) | D#-D#7onA | G#m7-C# | A-A#m(-5) | B-G#onB# |, C#M7-D#m7 | C#M7-BM7 | F#-C#m(onE)-D#m7-G# | C#M7-D#m7-E#m7-F# |→Aへ, KeyはC#ですが、BM7,AM7,F#m部分は一時的転調をしていますね。さらにF#mはシンコペーションもしています。, Key=C#におけるBM7はⅦ♭M7、AM7はⅥ♭M7、F#mはⅳmです。これらの一時的転調は理論的にどのように説明すればよいでしょうか。, メジャーキーにおけるⅦ番目のコードのルートが半音下がったⅦ♭は、3和音ならば同主短調のⅦのコードの借用と考えることもできます。, しかし、4和音では同主短調のⅦ7はドミナント7thコードです。Cm調ならばB♭7。, Ⅳ度調から借用するというのなら、Ⅳ度調のコードとの絡み合いをもっとしたいという意図があるはずです。, Ⅳのコードはサブドミナントですから、前後のつながりを意識するなら、Ⅳ度調のドミナントやトニックとコンボで使いたいところです。, コード進行の中に、近親調だからとはいえ、いきなり前後のつながりを考えず単独で借用和音をぶっこむというのは、ちょっと乱暴に思われます。, 借用できるからといって、前後のつながりを考えずところかまわず借用しまくっても良い曲などできないでしょう。それはただの理論実験であって、作曲ではない。, 「裏コード」は「セカンダリードミナント」「ツーファイブ」「サブドミナントマイナー」などとならぶ代表的な一時的転調のワザです。, かんたんにいうと、裏コードというのは「増4度上にある代理可能なコード」のことです。, つまり、増4度上の音をルートとするコードは、元のコードの代用として使うことができます。, 定番のツーファイブモーション「Dm7-G7-C」を裏コードを使って「Dm7-D♭7-C」とすると、ルートが半音下降しておしゃれでカコイイ。これは作曲中級者くらいならみんなやってるおきまりのワザです。, なぜ代用できるかというと、お互いコード構成音に共通するトライトーン(三全音/増4度の響き)を含むからです。, 共通音が多いコードは代理できるという性質がありますよね。Cの代理はEm、Am。Fの代理はDmなど。, トライトーンは特徴的な響きなので、これを共通音として持つコードは代理がきくわけです。, 裏コードは主にドミナント7thの代理として使われることが多いんです(G7→D♭7など)。, その場合、じつは、「ルートさえ裏関係ならば、コードは自由でいいじゃん」という法則があるのです。ドミナントセブンスの場合は、コードの種類を変えるとドミナントでなくってしまうのでやれないのですが、トニックの裏の場合はコードの種類を変えてもよかったりします。, 法則といっておきながら「自由でいいじゃん」というのは何ともふざけてると思われますが、音楽は大前提として自由、使っていけない音などないと思うので、絶対にこうすべきとは言えないから、こういう雰囲気になることをご理解ください。, で、「自由でいいじゃん」とはいえ、よくあるのは「元のKeyとの共通音をのっけてコードをつくる」方法です。, つまり、C調の場合、Em7を裏コードにしたければ、B♭をルートにして、あとはなるべくC調の音をのっける。, そうです。例曲はC#調ですから、これを半音あげただけですね。つまりBM7というのはE#m7(Fm7)の裏コードと考えることができるわけです。, とりあえずボキャブラリーとして法則だけ覚えておきたい人のために、まとめておきましょう。, ・裏コードはドミナント7thの代理だけでなく、トニックの代理としての裏コードもある, ・要するに、ⅠならⅣ#、ⅲならⅦ♭、ⅵならⅢ♭をルートするコードは裏コードとして代理でき、その構成音は元keyとの共通音が多いのが望ましい(違和感が少ない), ということです。C調なら、CM7はF#m7(-5)、Em7はB♭M7、Am7はE♭M7などが代理として使いやすいということです。, を繰り返し、メロディも基本的には最初の2小節で提示されたテーマを元に、繰り返し部分では後半をオクターブあげたり、転回したりして変化をつけているだけです。3連符などの動きが絡んでいて、とても耳に残る良いメロディですね。, セカンダリードミナントやピボットコードなどの準備を特に行わずに突然転調している感じですね。, ポップスでは何の兆候もなく突然転調するのはよくあることです。このように短3度上にいきなり転調するのもありですね。, Aメロ最後のベルが残すメロディがBメロにまたがっているのですが、それがきちんとKey=C#とEの共通音であるところが素晴らしい。このおかげ断裂感の少ないスムーズな移行が実現しています。, 具体的には、Aメロ最後の音であるベルの奏でるソ#がBメロ最初のコードAM7に突っ込んで聴こえています。AM7のM7thはソ#ですので、共通音として自然に溶け込みます。, 前半のこの部分でテーマメロディの「クエスチョンーアンサー」セットが提示されています。, たいては前半テーマメロディを2回繰り返すパターンが多いのですが(Aメロはそうでしたね)、, これは経過和音、パッシングディミニッシュかな?と思われそうですが、次にくるのがD#であり、この部分はルートが半音進行していないのでそうとは言い切れなさそうです(パッシングディミニッシュはすぐ後で出てきます)。, ここですね。G#m7に対する「ツーファイブ」の動きになっています。お気づきになりましたか?, 間のD#はルートが5度を弾いたりして少し変化していますが、元は明らかにツーファイブであることがわかりますね。, よってこの部分はメロディもG#ハーモニックマイナースケールになっています。短調のⅤがドミナントセブンスコードになるのは、ハーモニックマイナースケールまたはメロディックマイナースケールですからね。, は、F#調のツーファイブになっています。メロディはC#の部分がF#ハーモニックマイナースケールです。, 単に、Key=Eにおけるⅱ(F#)の代理としてのⅣ(A)に解決していると考えてよいと思います。, これは作曲者の伊藤賢治さんにとってお気に入りの方法のようで、作品の中に幾度となく見受けられます。, 2ループ目はBメロの最後G#onB#はなく、Bのままで、そのままCメロに突入します。, C#M7-D#m7 | C#M7-BM7 | F#-C#m(onE)-D#m7-G# | C#M7-D#m7-E#m7-F# |, この部分、よく聴くとギターのコードにソプラノペダルポイントが確認できます。3小節目のEM7まで「ミ」がペダルされている響きに注目。さりげなくワザをちりばめるのがイトケンさんです。, 前半のこの部分はAメロと同じコードで、メロディも同じ譜割ですが、メロディは全体まるごと短3度上にあげられています。そして、, F#-C#m(onE)-D#m7-G# | C#M7-D#m7-E#m7-F# |, サブドミナントF#からトニック裏C#m(onE)を経過してツーファイブのD#m7-G#へとつなぎ、, C#M7からは余韻を残す感じで、ダイアトニックコードをⅠからⅣまで順次上がっていく。, この一連のコード進行のコンビネーションは、歌もの楽曲のエンディング部分などでは応用がききそうですね。遠慮なくパクりましょう。, 短い曲ですがさりげなく多くのテクニックが隠されていて、解説にも力が入りました。一時的転調や裏コードの部分はある程度知識がないと理解できないかもしれません。, しかし、ここで紹介したワザは応用が利きやすいので、ぜひ学習して、お手本として参考にするとよいと思います。, DTM作曲、音楽理論、ゲーム音楽、個人が気軽に運用可能な作曲の方法論について研究しています。, NO FUTURE サガフロ TR260G Last Battle 楽曲解説 テケテケテクノ. 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